一、主管機關:經濟部工業局
二、推估期間:105-107年
三、產業調查範疇
數位內容產業包括數位遊戲、電腦動畫、數位影音應用、數位出版與典藏、數位學習等五大範疇,以下分別說明之:
- 數位遊戲:數位遊戲產業的定義係指「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務稱之」。在該產業中,依其終端產品又可區分為五個次領域,包含個人電腦遊戲(PCGame)、線上遊戲(On-lineGame)、家用遊戲機軟體(ConsoleGame)、商用遊戲機軟硬體(ArcadeGame)、行動遊戲機軟體(PortableGame)等。
- 電腦動畫:電腦動畫產業的定義係指「運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途者稱之」。在該產業中,依其終端產品又可區分為四大次領域,包含電視動畫、動畫電影、新媒體動畫、肖像授權及衍生商品等。
- 數位影音應用:數位影音產業的定義係指「將傳統類比影音資料(如電影、電視、音樂等)加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之」。在該產業中,依各次領域產業可區分為數位音樂、數位KTV、數位影視廣播、影音租售及數位電子看板與服務等五大次領域。
- 數位出版與典藏:數位出版產業的定義係指「運用網際網路、資訊科技、硬體設備等技術及版權管理機制,讓傳統出版在經營上產生改變,創造新的營運模式及所衍生之新市場,帶動數位知識的生產、流通及服務鏈發展者稱之」。在該產業中,依產業鏈可區分為三大次領域,包含內容出版、流通服務、電子書閱讀器等。數位典藏產業則包含影像素材提供、影像素材數位化、素材經紀以及產品設計製造等領域。
- 數位學習:數位學習產業包含學習內容製作工具、軟體建置服務、數位學習課程服務等相關產品、應用與服務,依市場區隔定義分成「核心產業」、「智慧教室」、「學習終端」等三類。
四、產業發展趨勢
- B4G(Beyond4G後第四代)提供更高品質的網路應用服務,帶動數位內容之新應用及新契機。
- 智慧型手機透過APP多元化應用內容,為微應用時代帶來大商機與無限潛力。
- 東協各國在數位遊戲、電腦動畫、數位出版、數位學習等市場崛起,將產生商機,我國業者將前往投資與佈局。
五、人才量化供需推估
以下為數位內容產業105-107年人才需求推估結果,惟推估結果僅提供勞動市場未來發展之趨勢,並非決定性數據,爰於引用數據做為政策規劃參考時,應審慎使用。詳細的推估假設與方法,請參閱報告書。
單位:人
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105年
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106年
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107年
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新增需求
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新增供給
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新增需求
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新增供給
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新增需求
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新增供給
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樂觀
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2,300
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--
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2,000
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--
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1,700
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--
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持平
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2,100
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1,800
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1,500
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保守
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1,900
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1,600
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1,400
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註:(1)持平=依據人均產值計算;樂觀=持平推估人數*1.1;保守=持平推估人數*0.9。
(2)考量教育部自102年起未提供整體性之學生投入產業流向資訊,爰未辦理供給面推估,並以『--』表示。
資料來源:經濟部工業局(2015),「2016-2018重點產業專業人才需求推估調查」。
六、人才質性需求調查
以下摘述數位內容產業人才質性需求調查結果,詳細之各職類人才需求條件彙總如下表:
- 數位內容產業各次產業的主要需求職類,臚列如下:
- 遊戲領域:遊戲產業程式人才需求持續成長,程式設計師仍是主要缺乏職務。
- 動畫領域:動畫美術設計師仍為產業需求量最大之職務,電影及視覺特效產業發展,帶動動畫產業人才需求,角色設計師近年來需求增加。
- 影音領域:廠商跨入新媒體,現有人力需要快速轉型及提升職能,跨平台應用與異業整合之研發工程師及行銷人員需求增加。
- 出版領域:數位出版流程改造已成熟,人才需求回歸產出內容的企劃設計人員及執行編輯。
- 學習領域:數位匯流發展趨勢及網路技術的突破,帶動國內行動學習之發展,教學設計人員及媒體設計師為主要需求人才。
- 在基本學歷要求方面,以管理類人才對學歷要求較高,須有大專以上學歷;而美術類人才多以作品為主要考量,因此並未特別要求學歷,其餘職類對新進人員的學歷要求,則以大專占較多數(程式類61.7%、企劃類64.29%、行銷類75%)。
- 在科系背景要求方面,一般而言,數位內容產業對科系要求較不明顯,除程式類以資訊工程類科系為主(占65.96%)、美術類以藝術設計類科系為主(占64%)外,其餘管理、企劃及行銷等職類則不限科系。
- 在工作年資要求上,管理類人員至少需有5年以上工作經驗(占70.3%),其餘各職類普遍要求2年以下,惟相較往年,對於無工作經驗之任用需求略顯提升(美術類14%、程式類19.2%、行銷類12.5%、企劃類21.4%)。
- 在招募難易方面,以製作、編劇、程式設計等類人才在招募上較為困難,其中製作類人才反映有海外攬才需求。
所需之
人才職類
(代碼)
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人才需求條件
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招募難易
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海外攬才需求
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職能基準級別
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工作內容簡述
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基本學歷/
學類(代碼)
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能力需求
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工作
年資
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製作人/製作總監/導演(2654)
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定義製作目的、明確製作物之概念、設定達成目標、管理預算與進度、全盤掌握工作人員之技能、資源分配調控
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不限/
不限
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- 新產品/服務模式
- 創新營運模式
- 跨平台營收機制
- 整合統整能力
- 品質管理與溝通協調
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5年
以上
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難
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有
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--
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專案經理/產品經理(1219)
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協助專案規劃、執行與追蹤檢討,管控專案進度及品質、流程規劃及人力、資源分配調控、國際專案管理
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大專/
不限
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- 跨業整合專案管理
- 國際專案管理
- 國際市場經營
- 數位製作流程管理
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2年以下
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普通
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無
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--
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企劃設計師/遊戲企劃師/教學設計人員(無適合對應代碼)
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遊戲/節目/數位教學設計規劃、提出創意構想、創作劇本、文案撰寫、因應不同平台進行企劃與設計、付費機制
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大專/
不限
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- 具備創意
- 使用者經驗設計
- 社群經營與規劃
- 跨平台整合企劃
- 了解各種新興數位平台的觀眾使用習慣
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2年以下
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普通
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無
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--
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編劇/編導/執行編輯/數位學習講師(2641)
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編劇、開發企劃案撰寫及執行、進行文字、影像、音樂之匯整與編輯
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不限/
不限
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- 用不完的點子
- 故事腳本/數位敘事
- 敏銳的觀察力
- 具備文字及想像力
- 數位編輯製作
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2-5年
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難
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無
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--
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研發總監/技術指導(1223)
程式設計師/研發工程師/測試評估人員(2513)
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程式開發、App開發、程式撰寫、測試、工具程式維護與開發、研發軟體新技術與新工具
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大專/
資訊工程相關(4801)
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- 原生平台程式設計(iOS/Android…)
- 跨平台開發(如HTML5/Unity…)
- 3D引擎撰寫
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2年以下
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難
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無
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--
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藝術總監/美術指導/美術設計師/角色設計師(2172)
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原畫設計、角色設計、動作設計、場景設計、3D建模美術、貼圖美術、色彩校正
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高中以下/
藝術設計相關(2109)
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- 美學/創意發想
- 手繪能力
- 動作與表演
- 骨架設定、模型與貼圖
- 3D繪圖技能
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2年以下
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普通
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無
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--
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多媒體設計師/網頁設計人員(2513)
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各種風格UI設計、使用者動線流程規劃、SmartPhone/Pad/App/Web介面視覺設計
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大專/
藝術設計相關(2109)
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- 溝通能力及團隊合作
- 敏銳的觀察能力
- 洞察消費者行為與心理
- 優異的審美觀及設計能力
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2年以下
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普通
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無
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--
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營銷總監/行銷經理(122)
行銷人才(243)
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行銷資源運用與管理、訂定產品行銷策略、行銷推廣活動之規劃與執行、廣告文案撰寫、國際業務拓展與談判
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大專/
不限
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- 數位行銷工具(網路、Apps、
- 新媒體…)
- 國際業務拓展與談判
- 數位版權及國際授權
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2年以下
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普通
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無
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--
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註:(1)上表代碼分別依據行政院主計總處「職業標準分類」及教育部「學科標準分類」填列。
(2)本表基本學歷分為高中以下、大專、碩士以上;工作年資分為無經驗、2年以下、2-5年、5年以上。
(3)職能基準級別依據勞動部勞動力發展署iCAP平台,填寫已完成職能基準訂定之職類基準級別,俾了解人才能力需求層級。
「--」表示其職類尚未訂定職能基準或已訂定職能基準但尚未研析其級別。
資料來源:經濟部工業局(2015),「2016-2018重點產業專業人才需求推估調查」。
七、調查結果政策意涵
以下為各業管機關就其調查推估結果,所綜整出的人才問題及其相關因應對策。
人才議題
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因應對策
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數位內容產業積極與相關系所推動進行產學合作,惟因學校缺乏實務性師資教材,且學生實習時數不足,仍無法滿足產業需求。
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- 產學合作培育:鼓勵產業協助學校開設具有實務專業師資參與教學之課程,透過產業特色學程及產業技師作法,增加學校實務教學資源及學生實習機會,提升學校課程及教學實務。
- 辦理種子師資培訓:推動與媒合遊戲動畫領域產學合作及培訓種子師資,供給學校實務授課師資、提升教學實務。
- 產學銜接養成人才培訓:協助企業規劃產學銜接養成人才培訓,結合產業用人需求及專題實作,訓用合一供給產業適用人力。
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除了一般工作技能的培訓外,為協助數位內容產業進軍全世界,需協助產業培訓國際化人才。
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- 在職培訓:國際化擴張需提升國內人才與國際接軌,規劃引進國際師資、辦理海外研習及國際專業課程,以培育產業國際化人才。
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資料來源:經濟部工業局。
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